PANDANGAN MAHASISWA TENTANG KETERKAITAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PROSES PENYELESAIAN TUGAS AKHIR (Studi Kasus pada Mahasiswa Ilmu Komunikasi Angkatan 2019 Universitas Muhammadiyah Malang

Burhani, Faisal Hanief (2026) PANDANGAN MAHASISWA TENTANG KETERKAITAN BERMAIN GAME ONLINE DENGAN PROSES PENYELESAIAN TUGAS AKHIR (Studi Kasus pada Mahasiswa Ilmu Komunikasi Angkatan 2019 Universitas Muhammadiyah Malang. Undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Malang.

[thumbnail of PENDAHULUAN.pdf]
Preview
Text
PENDAHULUAN.pdf

Download (2MB) | Preview
[thumbnail of BAB 1.pdf]
Preview
Text
BAB 1.pdf

Download (256kB) | Preview
[thumbnail of BAB 2.pdf]
Preview
Text
BAB 2.pdf

Download (441kB) | Preview
[thumbnail of BAB 3.pdf] Text
BAB 3.pdf
Restricted to Registered users only

Download (301kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 4.pdf] Text
BAB 4.pdf
Restricted to Registered users only

Download (284kB) | Request a copy
[thumbnail of BAB 5.pdf] Text
BAB 5.pdf
Restricted to Registered users only

Download (231kB) | Request a copy
[thumbnail of LAMPIRAN.pdf] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (285kB) | Request a copy

Abstract

Faisal Hanief Burhani, 201910040311400. Pandangan Mahasiswa Tentang Keterkaitan Bermain Game Online Dengan Proses Penyelesaian Tugas Akhir. Skripsi, Prodi Ilmu Komunikasi, Universitas Muhammadiyah Malang. Bibliografi: 5 Buku, 8 Jurnal dan 5 sumber lainya.
Kata kunci: Game Online, Proses Penyelesaian Tugas Akhir, Mahasiswa, Komunikasi, Intensitas Bermain
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mendorong meningkatnya penggunaan internet sebagai sarana hiburan, salah satunya melalui game online. Fenomena ini banyak ditemukan di kalangan mahasiswa dan menimbulkan beragam pandangan terkait dampaknya terhadap prestasi belajar.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pandangan Mahasiswa Ilmu Komunikasi Angkatan 2019 Universitas Muhammadiyah Malang mengenai keterkaitan antara bermain game online dengan prestasi belajar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian dipilih secara purposive, yaitu mahasiswa aktif yang memiliki kebiasaan bermain game online.
Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan melalui tahap reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pandangan mahasiswa terhadap game online bersifat beragam.
Sebagian mahasiswa menilai game online dapat memberikan dampak positif seperti hiburan, pelepas stres, dan melatih konsentrasi serta strategi berpikir. Namun, pada intensitas bermain yang tinggi, game online cenderung berdampak negatif terhadap prestasi belajar, seperti menurunnya fokus akademik, munculnya perilaku prokrastinasi, serta kesulitan dalam mengatur waktu. Penelitian ini menyimpulkan bahwa keterkaitan antara bermain game online dan prestasi belajar sangat bergantung pada kemampuan mahasiswa dalam mengontrol intensitas bermain dan mengelola waktu belajar secara efektif.

Item Type: Thesis (Undergraduate)
Student ID: 201910040311400
Keywords: Game Online, Proses Penyelesaian Tugas Akhir, Mahasiswa, Komunikasi, Intensitas Bermain
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
Divisions: Faculty of Social and Political Science > Department of Communication Science (70201)
Depositing User: 201910040311400 faisalhanief
Date Deposited: 15 Jul 2026 05:07
Last Modified: 15 Jul 2026 05:17
URI: https://eprints.umm.ac.id/id/eprint/32051

Actions (login required)

View Item
View Item