Sulistyawan, Bagas (2026) STRATEGI KOMUNIKASI PEMASARAN ALBUM MUSIK I DON’T KNOW AND I DONGKER MELALUI GAME ROBLOX (Studi Kasus Pada Map Roblox Jason Ranti = I Don't Know And I Dongker). Undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Malang.
PENDAHULUAN.pdf
Download (1MB) | Preview
BAB I.pdf
Download (201kB) | Preview
BAB II.pdf
Download (436kB) | Preview
BAB III.pdf
Restricted to Registered users only
Download (391kB) | Request a copy
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Download (326kB) | Request a copy
BAB V.pdf
Restricted to Registered users only
Download (1MB) | Request a copy
BAB VI.pdf
Restricted to Registered users only
Download (137kB) | Request a copy
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Download (394kB) | Request a copy
Abstract
Penelitian ini menganalisis strategi komunikasi pemasaran album musik I Don’t Know and I Dongker melalui game online Roblox pada map Jason Ranti = I Don’t Know And I Dongker. Pemanfaatan Roblox sebagai media pemasaran menawarkan pengalaman virtual yang interaktif dan partisipatif sehingga audiens tidak hanya menerima informasi mengenai album, tetapi juga terlibat langsung dalam berbagai aktivitas sosial di ruang virtual. Map tersebut dikembangkan oleh komunitas Moshcorblox sebagai bentuk kolaborasi promosi antara Jason Ranti dan Dongker. Penelitian ini menggunakan metode studi kasus dengan pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Informan penelitian terdiri atas pihak Moshcorblox selaku pengembang map dan pemain yang pernah mengunjungi serta memainkan map tersebut. Analisis data menggunakan konsep strategi komunikasi pemasaran yang meliputi analisis situasi, penentuan tujuan, penyesuaian pesan, serta evaluasi dan pengukuran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi komunikasi pemasaran dilakukan dengan memanfaatkan karakteristik Roblox sebagai media virtual yang interaktif dan berbasis komunitas. Moshcorblox memanfaatkan komunitas musik dan budaya gigs di Roblox sebagai peluang promosi, sementara tujuan pemasaran diwujudkan melalui konsep listening session virtual dan pengalaman hiburan bagi pemain. Penyesuaian pesan dilakukan melalui integrasi elemen audio, visual, serta fitur interaktif seperti voice chat, permainan catur, dan User Generated Content (UGC) berupa balaclava. Pada tahap evaluasi, pemain memberikan respons positif karena promosi dianggap lebih segar dan interaktif, meskipun masih terdapat kendala pada jangkauan pengguna Roblox dan performa teknis map. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Roblox tidak hanya berfungsi sebagai media hiburan, tetapi juga dapat dimanfaatkan sebagai media komunikasi pemasaran yang inovatif dalam industri musik karena mampu membangun keterlibatan audiens dan memperkuat hubungan antara musisi dengan penggemarnya.
| Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
|---|---|
| Student ID: | NIM202210040311215 |
| Keywords: | Komunikasi Pemasaran, Roblox, Jason Ranti, Dongker, Moshcorblox. |
| Subjects: | H Social Sciences > HT Communities. Classes. Races M Music and Books on Music > M Music |
| Divisions: | Faculty of Social and Political Science > Department of Communication Science (70201) |
| Depositing User: | 202210040311215 bagas666st |
| Date Deposited: | 08 Jul 2026 09:06 |
| Last Modified: | 08 Jul 2026 09:06 |
| URI: | https://eprints.umm.ac.id/id/eprint/31748 |
